Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus Tuna Rungu

  • Ahmad Zuhdi Alwan Mahasiswa

Abstract

Game edukasi merupakan media pembelajaran yang bersifat mendidik agar pengguna mendapatkan pengetahuan dengan cara bermain sambil belajar. Semakin berkembangnya teknologi membuat segala bidang kehidupan untuk saling meningkatkan mutu dan kualitas sistem informasinya guna mengikuti perkembangan di era globalisasi ini. Penelitian ini mempunyai tujuan mengembangkan game edukasi bagi anak berkebutuhan khusus tuna rungu sebagai media pembelajaran yang interaktif dan efektif. Metode penelitian yang digunakan untuk pengembangan game ini adalah scrum, yang memiliki 3 pola proses, yaitu pregame, game, dan postgame. Hasil dari penerapan metodologi scrum pada pengembangan aplikasi game edukasi ini yaitu fitur motif batik tradisional, ornament utama, ornament isian, ornament pelengkap, alat dan bahan, mendesain motif, dan bahasa isyarat pada menu materi dan permainan tebak alat dan bahan, tebak ornament utama, pasang motif batik, dan tebak ornament pelengkap pada menu gim.       

References

A. Kusrianto, Batik Filosofi, Motif dan Kegunaan. Yogyakarta, 2014.
Drs. Hamzuri. 1989. Batik Klasik. Jakarta: Djambatan.
E. Adams, Fundamentals of Game Design, 3rd ed. 2014.
Haryono, Bejo. 2004. Makna Batik dalam Kosmologi Orang Jawa. Yogyakarta: Direktorat Permuseuman
J. Whitten and L. Bentley, Systems Analysis and Design Methods 7th Edition, 7th Editio. McGraw-Hill/Irwin; 7th edition (November 22, 2005), 2007.
Johansen, S.-G., Årsand, E., & Hartvigsen, G. (2018). Making Computer Games that Can Teach Children with Type 1 Diabetes in Rural Areas How to Manage Their Condition. Proceedings from The 16th Scandinavian Conference on Health Informatics 2018, Aalborg, Denmark August 28–29, 2018, (151),7–10.
Ken Schwaber. Agile Project Management with Scrum, Microsoft Press. 2004.
M. A. Osman, A. Z. Talib, Z. A. Sanusi, T. Shiang-Yen, & A. S. Alwi, “A Study of the Trend of Smartphone and its Usage Behavior in Malaysia,” vol. 2, no. 1, pp. 275–286, 2012.
Nirmaladevi, J., & Raja, K. B. (2018). Quantifying speech signal of deaf speakers with territory specific utterances to understand the acoustic characteristics. International Journal of Biomedical Engineering and Technology, 26(3–4), 365–375.
Patton, R. M. (2014). Games That Art Educators Play: Games in the Historical and Cultural Context of Art Education. Studies in Art Education, 55(3), 241–252.
Puspitasari, D., & Al Irsyadi, F. Y. (2018). Education Game Applicatin ABAS?: Ayo Belajar Sholat For Deaf Children ( Case Study?: SD-LB Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara Surakarta ). Skripsi Thesis Universitas Muhammadiyah Surakarta, 1–13.
R. Pressman and B. Maxim, Software Engineering: A Practitioner’s Approach 8th Edition. McGraw Hill Education; edisi 8, 2014.
T. Vaughan, Multimedia: Making It Work, Eighth Edition, Eighth Edi. McGraw Hill Professional, 2010.
Published
2020-06-03
How to Cite
ALWAN, Ahmad Zuhdi. Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus Tuna Rungu. Joined Journal (Journal of Informatics Education), [S.l.], v. 3, n. 1, p. 8-14, june 2020. ISSN 2620-8415. Available at: <http://e-journal.ivet.ac.id/index.php/jiptika/article/view/1063>. Date accessed: 30 sep. 2020. doi: https://doi.org/10.31331/joined.v3i1.1063.

Most read articles by the same author(s)

Obs.: This plugin requires at least one statistics/report plugin to be enabled. If your statistics plugins provide more than one metric then please also select a main metric on the admin's site settings page and/or on the journal manager's settings pages.