Arsitektur Boardgame Edukasi Sebagai Unsur Gamifikasi Pembelajaran untuk Membangun Partisipasi Aktif, Motivasi, dan Minat Belajar Siswa
Abstract
Tujuan penelitian ini untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi aktif, motivasi dan minat belajar siswa. Board game adalah permainan yang menggunakan media papan sebagai media utamanya, permainan ini bisa digunakan untuk meningkatkan kerjasama serta dapat mengurangi kecenderungan dan ketergantungan peserta didik terhadap smartphone, tanpa mengurangi unsur fun,serta unsur edukasi yang ada dalam permainan. Dengan menggunakan board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran diharapkan dapat membuat peserta didik lebih menikmati pembelajaran, sehingga akan berdampak terhadap meningkatnya partisipasi aktif, motivasi serta minat belajar siswa yang menjadi unsur ketercapaian alam penelitian ini. Tahapan model pengembangan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) oleh Lee & Owens. Implemantasi dan evaluasi menggunakan metode penelitian tindakan kelas.
Kata Kunci: Boardgame, Edukasi, Gamifikasi Pembelajaran, Media pembelajaran
References
John Wiley & Sons.Naimah, J., & Dkk. (2019). Pengembangan Game Edukasi Science Adventure untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Sciences Education), 7(2).
Najib, A., & Yunerti, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Berbasis Augmanted Reality Pada Mata Pelajaran Teknik Dasar Listrik dan Elektronika di Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Program Studi Pendidikan Teknik Mekatronika.
Pratama, A. (2018). Pengaruh Pengajaran Pemrogaman Animasi melalui Aplikasi Scratch pada Kemampuan Pemecahan Masalah. Joined Journal (Journal Of Informatics Education), 1(1), 24-31. doi:10.31331/joined.v1i1.613
Prambayun, A., Suyanto, M., & Sunyoto, A. (2016). Model Gamifikasi Untuk Sistem Manajemen Pembelajaran. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia, STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Setiyawan, M., Winarno, W. W., & Sunyoto, A. (2019). Implementasi Gamification pada Aplikasi Perkuliahan Mahasiswa dengan Metode Feature Driven Development (Studi Kasus : AMIK Cipta Darma Surakarta). IT Cida,
Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Pedagogia

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.