Arsitektur Boardgame Edukasi Sebagai Unsur Gamifikasi Pembelajaran untuk Membangun Partisipasi Aktif, Motivasi, dan Minat Belajar Siswa

  • Moch. Hari Purwidiantoro STMIK Amikom Surakarta
  • Widiyanto Hadi STMIK Amikom Surakarta

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi aktif, motivasi dan minat belajar siswa. Board game adalah permainan yang menggunakan media papan sebagai media utamanya, permainan ini bisa digunakan untuk meningkatkan kerjasama serta dapat mengurangi kecenderungan dan ketergantungan peserta didik terhadap smartphone, tanpa mengurangi unsur fun,serta unsur edukasi yang ada dalam permainan.  Dengan menggunakan board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran diharapkan dapat membuat peserta didik lebih menikmati pembelajaran, sehingga akan berdampak terhadap  meningkatnya partisipasi aktif, motivasi serta minat belajar siswa yang menjadi unsur ketercapaian alam penelitian ini. Tahapan model pengembangan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) oleh Lee & Owens. Implemantasi dan evaluasi menggunakan metode penelitian tindakan kelas.


Kata Kunci: Boardgame, Edukasi, Gamifikasi Pembelajaran, Media pembelajaran

References

Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran. PT. Raja Grafindo Persada.Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education.
John Wiley & Sons.Naimah, J., & Dkk. (2019). Pengembangan Game Edukasi Science Adventure untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Sciences Education), 7(2).
Najib, A., & Yunerti, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Berbasis Augmanted Reality Pada Mata Pelajaran Teknik Dasar Listrik dan Elektronika di Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Program Studi Pendidikan Teknik Mekatronika.
Pratama, A. (2018). Pengaruh Pengajaran Pemrogaman Animasi melalui Aplikasi Scratch pada Kemampuan Pemecahan Masalah. Joined Journal (Journal Of Informatics Education), 1(1), 24-31. doi:10.31331/joined.v1i1.613
Prambayun, A., Suyanto, M., & Sunyoto, A. (2016). Model Gamifikasi Untuk Sistem Manajemen Pembelajaran. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia, STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Setiyawan, M., Winarno, W. W., & Sunyoto, A. (2019). Implementasi Gamification pada Aplikasi Perkuliahan Mahasiswa dengan Metode Feature Driven Development (Studi Kasus : AMIK Cipta Darma Surakarta). IT Cida,
Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Pedagogia
Published
2020-12-27
How to Cite
PURWIDIANTORO, Moch. Hari; HADI, Widiyanto. Arsitektur Boardgame Edukasi Sebagai Unsur Gamifikasi Pembelajaran untuk Membangun Partisipasi Aktif, Motivasi, dan Minat Belajar Siswa. Joined Journal (Journal of Informatics Education), [S.l.], v. 3, n. 2, p. 9-18, dec. 2020. ISSN 2620-8415. Available at: <https://e-journal.ivet.ac.id/index.php/jiptika/article/view/1420>. Date accessed: 06 july 2025. doi: https://doi.org/10.31331/joined.v3i2.1420.

Most read articles by the same author(s)

Obs.: This plugin requires at least one statistics/report plugin to be enabled. If your statistics plugins provide more than one metric then please also select a main metric on the admin's site settings page and/or on the journal manager's settings pages.