PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI

  • Cici Mega Yana Pendidikan Matematika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ivet
  • Arie Wahyuni Pendidikan Matematika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ivet
  • Akhmad Nayazik Pendidikan Matematika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ivet

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran game wordwall dengan yang tidak menggunakan media pembelajaran game wordwall pada materi perbandingan trigonometri dan untuk mengetahui perbedaan tingkat hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran game wordwall dengan yang tidak menggunakan media pembelajaran game wordwall. Jenis penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen (quasi experimental) yaitu bentuk desain melibatkan dua kelompok, kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Sampel dalam penelitian ini terdapat dua kelas yaitu X MP1 sebagai kelas eksperimen dan X TKR1 sebagai kelas kontrol dimana masing-masing terdiri 30 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dengan menggunakan observasi secara langsung, tes, serta dokumentasi. Instrumen yang digunakan adalah soal tes. Analisis data butir soal menggunakan uji normalitas, sedangkan uji hipotesis data menggunakan uji t (independent samples t-test) dengan bantuan excel.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) pada hasil perhitungan deskriptif statistik, rata-rata nilai tes kelas eksperimen mengalami kenaikan dari 52% menjadi 85,33% dengan selisih 33,33%. Sedangkan pada kelas kontrol dari 51% menjadi 54,67% dengan selisih 3,67%. (2) pada hasil perhitungan uji t (Independent Samples T-Test), menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran game wordwall dengan yang tidak menggunakan media game wordwall.

References

[1] Abraham, I., & Supriyati, Y. (2022). DESAIN KUASI EKSPERIMEN DALAM PENDIDIKAN: LITERATUR REVIEW. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 8(3). https://doi.org/10.58258/jime.v8i3.3800
[2] Aditama, M. G., Shofyana, M. H., Muslim, R. I., Pamungkas, I., & Susiati, S. (2022). Peningkatan Kompetensi Guru dalam Project Based Learning melalui Temu Pendidik Daerah. Buletin KKN Pendidikan, 4(1), 90–98. https://doi.org/10.23917/bkkndik.v4i1.182 15
[3] Fitriani, R., Sitorus, F. R., -, S., & Khairani, P. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VARIATIF DENGAN PEMANFAATAN APLIKASI WORDWALL PADA TINGKAT SEKOLAH DASAR. Jurnal Bahasa Indonesia Prima (BIP), 6(1), 38–46. https://doi.org/10.34012/bip.v6i1.4658
[4] Hadidi, H., & Setiawan, B. (2021). Penerapan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Google Sites Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. J-PiMat : Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 377–384. https://doi.org/10.31932/j- pimat.v3i2.1395
[5] Hidayat, M., & Patmanthara, S. (2024). MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR KELOMPOK DENGAN MEDIA WORD WALL MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X.
[6] Rahmadanti, A., Amril, L. O., & Efendi, I. (2024). Efektivitas Media Pembelajaran Wordwall terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Pengajaran Sekolah Dasar, 3(1), 117–125. https://doi.org/10.56855/jpsd.v3i1.1086
[7] Rahman, S. (2021). PENTINGNYA MOTIVASI BELAJAR DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR.
[8] Sari, P. M., & Yarza, H. N. (2021). PELATIHAN PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ DAN WORDWALL PADA PEMBELAJARAN IPA BAGI GURU-GURU SDIT AL-KAHFI. SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(2), 195. https://doi.org/10.31764/jpmb.v4i2.4112 Supriyanto, S., & Alfionita, L. (2020).
[9] PENGARUH PRODUK TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN INDOMIE GORENG DENGAN VARIABEL PROMOSI SEBAGAI MODERASI DI PT. INDOMARCO ADI PRIMA CABANG LUBUKLINGGAU. Jurnal Media Ekonomi (JURMEK), 25(3), 212–226. https://doi.org/10.32767/jurmek.v25i3.11 37
[10] Widyasari, N., & Ismawati, I. (2020). Perbandingan Kemampuan Representasi Matematis Siswa Sekolah Dasar pada Penggunaan Media Pembelajaran Augmented Reality dan Pasir Kinetik. Edumatika: Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 3(1), 63. https://doi.org/10.32939/ejrpm.v3i1.442
[11] Yenni, R. F., Hartono, Y., & Putri, R. I. I. (2014). DESAIN ATURAN SINUS DAN ATURAN COSINUS BERBASIS PMRI. 2.
[12] Yuliana Intan, F., & Rigianti, H. A. (n.d.). Penggunaan Game Interaktif Wordwall dalam Evaluasi Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas II Sekolah Dasar.
[13] Walidah, G. N., Mudrikah, A., & Saputra, S. (2022). PENGARUH PENGGUNAAN GAME EDUKASI WORDWALL TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PESERTA DIDIK. UJMES (Uninus Journal of Mathematics Education and Science), 7(2), 105–115. https://doi.org/10.30999/ujmes.v7i2.2140
[14] Widowati, P. N., Efriyana, T., Pratiwi, Y. D., & Lukas, S. (n.d.). Mengukur Kemampuan Berhitung melalui Metode Fun Game Wordwall pada Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar Strada Kampung Sawah.
Published
2024-12-31
How to Cite
YANA, Cici Mega; WAHYUNI, Arie; NAYAZIK, Akhmad. PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI. Prosiding Seminar Nasional & Internasional EDUSTEM, [S.l.], p. 63-70, dec. 2024. ISSN 3032-3010. Available at: <https://e-journal.ivet.ac.id/index.php/EDUSTEM/article/view/3503>. Date accessed: 16 feb. 2025.