Pengaruh Pengajaran Pemrogaman Animasi melalui Aplikasi Scratch pada Kemampuan Pemecahan Masalah

  • Afis Pratama IKIP Veteran Semarang

Abstract

Pemrograman Animasi komputer dianggap sebagai kompetensi penting bagi pengembangan keterampilan pemecahan masalah selain penalaran logis. Oleh karena itu, integrasinya di semua tingkat pendidikan, dan juga usia dini, dianggap penting dan studi penelitian dilakukan untuk mengeksplorasi fenomena tersebut secara lebih rinci. Mengingat fakta ini, penelitian ini merupakan upaya eksplorasi untuk menyelidiki pengaruh pemrograman Scratch pada keterampilan pemecahan masalah mahasiswa Pendidikan Informatika. Penelitian ini dilakukan dengan desain metode gabungan kuantitatif dan kualitatif pada 21 orang mahasiswa. Menurut hasil kuantitatif, pemrograman di platform Scratch tidak menyebabkan perbedaan yang signifikan dalam keterampilan memecahkan masalah mahasiswa sekolah dasar. Hanya ada peningkatan yang tidak signifikan dalam mean faktor "kepercayaan diri terhadap kemampuan pemecahan masalah mereka". Ketika pemikiran mahasiswa dipertimbangkan, dapat dikatakan dengan jelas bahwa semua mahasiswa menyukai pemrograman dan ingin memperbaiki program mereka. Akhirnya, sebagian besar mahasiswa menemukan platform Scratch mudah digunakan.

References

Serin, 0., Bulut Serin, N., Saygrlr, G. (2010). Investigation of Gifted Students' Problem-Solving Skills. Journal for the education of Gifted Young. 9 (2), 446-458
Creswell, J.W. (2012). Educational Research: Planning, Conducting, and Evaluating Quantitative and Qualitative Research (4th Ed.). Boston: Pearson Education.
Fessakis, G., Gouli, E., Mavroudi, E. (2013). Problem solving by 5-6 years old kindergarten children in a computer programming environment: a case study. Computers & Education, 63, 87-97.
Green, T. R. G., & Petre, M. (1996). Usability Analysis of Visual Programming Environments: A 'Cognitive Dimensions' Framework. Journal of Visual Languages & Computing, 7(2), 131-174.
Malan, D., & Leitner, H. (2007). Scratch for budding computer scientists. In 38th sigcse technical symposium on computer science education (Vol. 391, pp. 223-227).
Maloney, J. H., Peppler, K., Kafai, Y., Resnick, M., & Rusk, N.(2008). Programming by choice: Urban youth learning programming with Scratch. Proceedings of the 39th Technical Symposium on Computer Science Education - SIGCSE '08, 367.
Resnick, M., Kafai, Y., & Maeda, J.(2003). A networked, media-rich programming environment to enhance technological fluency at after-school centers in economically-disadvantaged communities. (Proposal to the National Science Foundation, USA; project funded 2003-2007. Available at http://web.media.mit.edu/ mres/papers.html, diakses 25 Januari 2017).
Sivilotti, P. a. G., & Laugel, S. a. (2008, February). Scratching the surface of advanced topics in software engineering. ACM SIGCSE Bulletin, 40(1), 291.
Published
2018-04-13
How to Cite
PRATAMA, Afis. Pengaruh Pengajaran Pemrogaman Animasi melalui Aplikasi Scratch pada Kemampuan Pemecahan Masalah. Joined Journal (Journal of Informatics Education), [S.l.], v. 1, n. 1, p. 24-31, apr. 2018. ISSN 2620-8415. Available at: <https://e-journal.ivet.ac.id/index.php/jiptika/article/view/613>. Date accessed: 04 july 2025. doi: https://doi.org/10.31331/joined.v1i1.613.

Most read articles by the same author(s)

Obs.: This plugin requires at least one statistics/report plugin to be enabled. If your statistics plugins provide more than one metric then please also select a main metric on the admin's site settings page and/or on the journal manager's settings pages.