Pengembangan Game Edukasi dengan Konteks Kearifan Lokal Banten pada Materi Matriks

  • Arum Widya Safitri Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
  • Heni Pujiastuti Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
  • Ria Sudiana Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Abstract

ABSTRAK


Tujuan penelitian adalah menghasilkan produk game edukasi matematika sebagai media pembelajaran matematika dengan konteks kearifan lokal Banten yang layak, efektif serta praktis dan dapat digunakan dilapangan. Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan mengadopsi model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu analyze (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), serta evaluation (evaluasi). Instrumen yang digunakan yaitu lembar angket validasi ahli, lembar angket respons guru matematika dan siswa, serta lembar ketuntasan level game. Adapun hasil yang diperoleh yaitu bahwa game edukasi layak, praktis, dan efektif digunakan pada kegiatan pembelajaran.


Kata kunci: game edukasi, matriks, kearifan lokal.


 


ABSTRACT


The research objective is to produce educational math games as a medium of learning mathematics with the context of local wisdom Bantam a viable, effective and practical and can be used in the field. Research and development is done by adopting the development model of ADDIE which consists of five stages: analyze (analysis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementation), and evaluation (evaluation). The instrument used in the sheet questionnaire validation experts, sheet questionnaire responses of mathematics teachers and students, as well as the sheet mastery level the game. The results obtained, namely that the game is feasible, practical, and effective to use in learning activities.


Keywords: educational game, matrix, local wisdom.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdallah, K., & Parama, P. (2016). Kearifan Lokal Sebagai Benteng Karakter Bangsa: Studi Kasus Tradisi Pernikahan Adat Jawa Ala Kadipaten Pakualaman - Yogyakarta. Etnografi, 16(1), 51–52.

Armananti, S. H. T. (2018). Pengembangan Game Edukasi Tematik “Eduklok Chemistry” Berbasis Kearifan Lokal Indonesia. Skripsi. Fakultas Sains dan Teknologi. Yogyakarta: Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga.

Chen, M. P., & Wang, L. C. (2009). The Effects of Type of Interactivity in Experiential Game-Based Learning. In M. Chang, R. Kuo, Kinshuk, G.-D. Chen, & M. Hirose (Ed.), Learning by Playing. Game-based Education System Design and Development. Edutainment 2009. Lecture Notes in Computer Science, vol 5670. Springer, Berlin, Heidelberg.

Fithriyah, I., & As’ari, AR. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran Buku Saku Materi Luas Permukaan Bangun Ruang Untuk Jenjang SMP. Jurnal Matematika. 1 (3) : 1-8.

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist, 69(1), 66–78.

Kharis A, M. (2017).Pengembangan Bahan Belajar Interaktif Berkonten Lokal Wisdom dengan Format.Swf Untuk Pelajaran Matematika Sekolah Menengah.Universitas Pendidikan Indonesia.

Kurniati, A., Tanzil, F., & Purnomo, F. (2015). Game Development “Tales of Mamochi” With Role Playing Game Concept Based on Android. Procedia-Procedia Computer Science, 59, 392–399.

Kusmanto, H., & Marliyana, I. (2014). Pengaruh Pemahaman Matematika Terhadap Kemampuan Koneksi Matematika Siswa Kelas VII Semester Genap SMP Negeri 2 Kasokandel Kabupaten Majalengka. Jurnal Eduma, 3(2), 61–75.

Naila, R., Tasya, N., Rahayu, E. S., Hidayat, W. (2018). Analisis Kesalahan Operasi Hitung Siswa Smk Pada Materi Matriks Dengan Pedekatan Pembelajaran Problem Based Learning. Jurnal Pendidikan Tambusai, 2, 1851–1853.

Nurafni, A., Pujiastuti, H., & Mutaqin, A. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Trigonometri Berbasis Kearifan Lokal. Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang. 4(1), 73.

Panggayudi, D.S & Suweleh, W. P. I. (2017). Media Game Edukasi Berbasis Budaya Untuk Pembelajaran Pengenalan Bilangan Pada Anak Usia Dini. Journal of Mathematics Education, Science and Technology,2(2), 255–266.

Pramuditya, S. A., & Noto, M. S. (2018). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 2(2), 165–179.

Sari, K. W., Saputro, S., & Hastuti, D. B. (2014). Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis Role Playing Game (RPG) pada Materi Struktur Atom sebagai Media Pembelajaran Mandiri untuk Siswa Kelas X Sma di Kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK).

Schilling, K. (2009). The impact of multimedia course enhancements on student learning outcomes. Journal of Education for Library and information Science, 50(4), 214–225.

Tegeh, M., Jampel, N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Wicaksono, D. P., Kusmayadi, T. A., & Usodo, B.. (2014). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Berbahasa Inggris Berdasakan Teori Kecerdasan Majemuk (Multiple Intelligences) pada Materi Balok dan Kubus untuk Kelas VIII SMP. Jurnal Elektronik Pembelajaran Matematika. 2:5. 538

Widoyoko, S. Eko Putro. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta ; Pustaka Belajar.

Yamasari, Y. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas. Seminar Nasional Pascasarjana X-ITS.
Published
2020-07-13
How to Cite
SAFITRI, Arum Widya; PUJIASTUTI, Heni; SUDIANA, Ria. Pengembangan Game Edukasi dengan Konteks Kearifan Lokal Banten pada Materi Matriks. Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, [S.l.], v. 4, n. 2, p. 319-328, july 2020. ISSN 2549-5070. Available at: <https://e-journal.ivet.ac.id/index.php/matematika/article/view/1171>. Date accessed: 27 july 2025. doi: https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v4i2.1171.